یک بازسازی خوب باید چه ویژگی هایی داشته باشد؟
به گزارش صندلی و تلفن، اکنون در صنعت بازی تفرقه وجود دارد. از یک طرف، عناوینی چون الدن رینگ (Elden Ring)، متال: هلسینگر (Metal: Hellsinger) و هیدیس (Hades) را داریم که عناوینی نو و با کیفیت بالا هستند و هواداران زیادی دارند. از طرف دیگر، شاهد کوشش متمرکزی از جانب استودیوهای بزرگ بازیسازی برای ساختن بازسازی - و نه صرفاً ریمستر - بازی های کلاسیک برای مخاطبان نوی هستیم که سطح انتظار بالاتری دارند.
تعداد ریمیک ها زمانی کم و گزیده بود، ولی اکنون به نظر می رسد که دارد از کنترل خارج می گردد. در طی چند سال گذشته، بازسازی عناوینی چون رزیدنت اویل 2 و 3 (Resident Evil 2 & 3)، دیمنز سولز (Demons Souls)، فاینال فانتزی 7 (Final Fantasy VII)، پوکمون الماس و مروارید (Pokemon Diamond & Pearl) به بازار راه پیدا نموده است. اخیراً با اضافه شدن بازی هایی چون رزیدنت اویل 4، سیستم شاک 1 (System Shock)، فرانت میشن 2 و 3 (Front Mission 2 & 3) و جنگ ستارگان: شوالیه های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic& این لیست بزرگ تر هم شده است.
از بین این عناوین، فقط بعضی شان به درستی بازسازی شده یا از گذشته درس های درست را یاد گرفته اند. مثلاً با وجود این که بازسازی رزیدنت اویل 2 پیروز بود، بازسازی رزیدنت اویل 3 نسخه کوتاه تر و بدقلق تر آن بود و به جای این که سعی کند از خودش چیزی برای ارائه داشته باشد، صرفاً دنباله روی بازسازی رزیدنت اویل 2 بود. تازه این وسط پتانسیل آنتاگونیست خود را حرام کرد. به جای این که بازی نسبت به نسخه اولیه خود پیشرفت داشته باشد، به لطف تغییراتی که کپکام اعمال نموده بود، از وحشت بقامحور به وحشت اکشن تبدیل شد.
با این حال، وقتی بازسازی یک بازی خوب کار کند، خیلی خوب کار می نماید. فضای مرده (2023) یکی از مثال های اخیر است. طبعاً بازی همه طرفداران بازی اصلی را خرسند نمی نماید، ولی تقریباً همه جنبه های بازی اصلی را بهبود بخشیده است. اما بعد فاینال فانتزی 7 را داشتیم که از فاینال فانتزی 7 اصلی به عنوان یک عنصر داستانی داخل دنیای بازی و بهانه ای برای ارائه نظر خودارجاع دهنده درباره سیاست های بازسازی بازی های ویدئویی استفاده کرد و بدین ترتیب فاجعه آفرید.
فضای مرده تازه از اسکلت بندی فضای مرده اصلی به عنوان تکیه گاه خود استفاده می نماید تا بتواند با خیال راحت وارد حیطه های کشف نشده روایت و گیم پلی گردد و بازی را از لحاظ مکانیزم های گیم پلی بهبود ببخشد و با استفاده از داستان تکمیل شده سه گانه، دنیاسازی غنی تری ارائه کند. بعلاوه سازندگان بازی در استودیوی موتیو (Motive) فضاپیمای یواس جی ایشیمورا (USG Ishimura) را از نو طراحی نموده اند تا بدون استفاده از تراموا بتوان در آن تردد کرد و در نتیجه جهنمی منسجم و درهم تنیده را برای اکتشاف پیش روی بازیکن قرار دادند.
به روزرسانی های دیگر - مثل موازنه سازی دوباره اسلحه ها، به روزرسانی سیستم پیشرفت و آیتم های بازشدنی و از همه مهم تر، اضافه کردن صداپیشه به آیزک، شخصیت اصلی - فرصت هایی برای اکتشاف دنیا فضای مرده پیش روی سازندگان بازسازی قرار دادند که سازندگان بازی اصلی ازشان بی بهره بودند. بعلاوه در بازسازی بعضی از خطوط داستانی و ویژگی های شخصیت ها از نو طراحی شده؛ دلیلش هم این نیست که صداپیشگی تازه آیزک این تغییرات را ملزوم می کرد؛ بلکه دلیلش این است که لازم بود این عناصر را برای نسل تازهی از بازیکنان مجذوب نماینده کرد.
با این که افراد زیادی فضای مرده را در سال 2008 بازی کردند، در سال 2023 گستره نفوذ بازی های ویدئویی به مراتب بیشتر و سطح انتظارات نیز به مراتب بالاتر است. اگر بازی اصلی بدون هیچ گونه تغییری بازسازی می شد، به خاطر یک سری طراحی بدقلق، قصه گویی نامانوس و مکانیزم های تاریخ گذشته چندان مورد استقبال قرار نمی گرفت.
در طرف مقابل بازسازی فضای مرده، بازسازی دیمنز سولز (2020) از جانب بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) را داریم. بازسازی دیمنز سولز تقریباً با بازی اصلی مو نمی زند و در آن بسیاری از ضعف ها و عناصر نامانوس بازی اصلی دست نخورده به جای مانده اند. شاید بتوان استدلال کرد که دیمنز سولز احتیاج به به روزرسانی های گیم پلی یا روایتی نداشت، چون با وجود گذر سال ها، همچنان بازی موجهی به نظر می رسد. از طرف دیگر، اولین عنوان فرام سافتور در مجموعه سولز آنقدر بازی متفاوت و منحصربفردی بود، و ژانر سولزلایک هم آنقدر به اجرایی خاص و دقیق احتیاج دارد، که هرگونه تغییری در بازی می توانست به آن آسیب بزند.
در کمال تعجب، در جریان انتشار بازی این دقیقاً اتفاقی بود که افتاد. در جریان رونمایی اولیه از گیم پلی بازی، بلوپوینت طراحی تازهی از فلیم لرکر (Flamelurker)، یکی از مشهورترین غول آخرهای داخل بازی، ارائه داد. مشکل چه بود؟ برای جامعه هواداری بازی، این طراحی تازه دقیقاً همان چیزی بود که از آن وحشت داشتند. اکنون فلیم لرکر به یک هیولای سنگی کلیشه ای با قدرت های آتش محور تبدیل شده بود و دیگر آن موجود عجیب غریب با صورتی در حال ذوب شدن و دندان های قفس شکل نبود. این بازسازی به قدر کافی دیمنز سولزی نبود. در آن خاصیت عجیب بودن نمادین سری دیده نمی شد.
پس از این بازخورد، بلوپوینت مجبور شد آبروی از دست رفته خود را دوباره بخرد و حتی زحمت این را به خود داد تا فلیم لرکر را از نو طراحی کند تا بیشترین شباهت ممکن را به معادلش در بازی اصلی در سال 2009 داشته باشد. تغییراتی که بلوپوینت در رابط کاربری، موسیقی و طراحی هنری بازی اعمال کرد نیز به مذاق کارکشتگان مجموعه خوش نیامد. با این حال، بازسازی دیمنز سولز برای پلی استیشن 5 معتبرترین نسخه این بازی کلاسیک به شمار میرود، چون در تمامی زمینه هایی که اهمیت داشتند، به بازی اصلی وفادار ماند. مسئله اینجاست که در این مورد، زمینه هایی که اهمیت داشتند شامل همه چیز می شد.
هر استودیویی که می خواهد عنوانی کلاسیک را بازسازی کند، باید از تاریخچه طولانی بازی اصلی درس هایی مهم یاد بگیرد، ولی در تاریخ بازسازی ها لحظه های کمی هستند که به میزان بازسازی پوکمون طلا و نقره (Pokemon Gold and Silver) در قالب قلب طلایی (HeartGold) و روح نقره ای (SoulSilver) برجسته باشند. پوکمون طلا و نقره جزو برترین عناوین مجموعه پوکمون به حساب می آمدند، ولی بازسازی هایشان تقریباً در همه زمینه ها بهبودی در مقایسه با بازی اصلی به حساب می آمدند.
تعداد پوکمون ها، حرکت ها، محتوای داستانی و راه های تعامل با محتوای خاتمهی بازی بیشتر شده بود، ماموریت ها به روزرسانی شده بودند و یک عالمه تغییر مثبت دیگر اعمال شده بود. عاملی که قضیه را چالش برانگیزتر نموده بود این بود که پوکمون در طی 10 سالی که بین ساخته شدن عناوین اصلی و بازسازی ها گذشته بود، از لحاظ مکانیکی بسیار پیچیده تر شده بود. به جای این که گیم فریک (Game Freak) در زمینه به روزرسانی محبوب ترین عناوین پوکمون دودل باشد، با کمال اعتماد به نفس خود را وقف این کار کرد. این شرکت هسته اصلی بازی ها را بدون تغییر نگه داشت. در بازی همچنان باید:
- به باشگاه بروید
- با تیم راکت مبارزه کنید
- قهرمان شوید
سپس آن ها یک سری تغییرات جزیی در راستای بهبود تجربه کلی بازی به آن اضافه کردند که از عناوین پیشین یا بازی های اصلی برگرفته شدند. بعلاوه آن ها روی فعالیت های پس از خاتمه بازی نیز تغییراتی اعمال کردند.
به طور کلی، شعار گیم فریک به هنگام بازسازی پوکمون این بود: اگر خراب نیست، تعمیرش نکنید. این رویکرد جواب داد و هیچ کدام از عناصر بازی خراب نشدند. از طرف دیگر، بازیسازان اسکوئر انیکس (Square Enix) به هنگام بازسازی فاینال فانتزی 7، یکی از محبوب ترین بازی های مجموعه، نه تنها تعدادی از محبوب ترین عناصر بازی را دور انداختند، بلکه از انتظاری که طرفداران پیرامون این عناصر داشتند، برای ترویج تصمیمات خود در زمینه گیم دیزاین سوءاستفاده کردند.
بازسازی فاینال فانتزی 7 به عنوان اثری در راستای بازگشت اسکوئر انیکس به شکوه گذشته اش و معرفی کردن یکی از مهم ترین بازی های تمام دوران به نسل تازهی از بازیکن ها به طرفداران قالب شد، ولی با وجود بهبود موسیقی، بهبود کیفیت مبارزات و اضافه شدن صداپیشگی فوق العاده بازی، این بازی اصلاً شبیه به فاینال فانتزی 7ی که مردم قبلاً بازی نموده بودند نبود. با این حال، برای خیلی ها جالب است تا ببینند سازندگان با داستان بازی چه نموده اند.
سوال این است که یک بازسازی عالی چیست؟ جواب این سوال بستگی به انتظارات مردم دارد و بعید می دانم که یک فرمول ثابت برای پیروزیت وجود داشته باشد. هیچ راهی برای راضی نگه داشتن همه وجود ندارد، ولی بسیاری از بازی هایی که در این مطلب درباره یشان صحبت شد حداقل به این حقیقت واقف بودند که نباید به اسکلت بندی بازی اصلی دست بزنند.
به نظر من هم برترین بازسازی ها درباره این که چه عواملی باعث شدند بازی اصلی به پیروزیتی بزرگ تبدیل گردد زیاد پژوهش می نمایند و کمی هم سعی می نمایند چاشنی خاص خود را به پیروزیت اولیه اضافه نمایند. بعلاوه بازیسازان باید بسیاری از پیشرفت های اجرا شده در حوزه گیم دیزاین را از انتشار بازی اصلی تا بازسازی آن لحاظ نمایند. گاهی اوقات، یک مکانیزم بدقلق در هر زمان و مکانی کار می نماید و احتیاج به تغییر آن نیست. ولی گاهی اوقات هم مدرن سازی و روان سازی بعضی از جنبه های بازی اهمیت زیادی دارند. ایجاد توازن در این زمینه سخت است و باید دقت زیادی به خرج داد.
هیچ راهی برای ساختن بازسازی بی نقص یا جلب رضایت همه طرفداران وجود ندارد. ولی استودیوهایی که پیروز می شوند - مثل موتیو با فضای مرده، کپکام با رزیدنت اویل، گیم فریک با پوکمون قلب طلایی و روح نقره ای - به ما نشان می دهند که با ترکیب مناسب نوستالژی، نوآوری و درک ویژگی های پایه بازی، یک بازسازی نه تنها بازی اصلی را به نسل تازهی از بازیکنان معرفی می نماید، بلکه می تواند آن را به تجربه ای بهتر از بازی اصلی تبدیل کند.
(البته به استثنای بلادبورن. اگر خواستید آن را بازسازی کنید، صرفاً آن را به 60 فریم در ثانیه ارتقا دهید و به هیچ چیز دیگری دست نزنید.)
منبع: Escapist Magazine
منبع: دیجیکالا مگ